转几个公式 可能有用
掠夺公式:
掠夺率(%)=对方声望/(自己声望*2),上限为60%,下限为10%
侦察公式:
侦察失败几率=斥候数量^2+4*侦查技差^2+被侦查玩家的侦察技等级
若侦查玩家的侦察技更高,则中间一项为0
关于建造和研究的速度 战神2里,建造和研究的速度,基本都是以1秒/银币为单位的,比如要造一个1级酒馆,需要1000银币,那么在无官邸的情况下,建造速度就是1000秒,也就是16分40秒;防御建筑是只看银币数量,同城堡建设;至于生产建筑,好像有点特别,1000银币只需要花费500秒,也就是比城堡建设快了1倍. 技术也是同理,每点银币需要1秒。
然后就是那些提高速度的建筑如何起效果的呢? 官邸和学院,提高的研究速度,而不是直接减少时间,2级官邸,可以使得本城建造速度提高1.2倍,也就是每秒钟能够花费1.2个银币,反映到时间上,就是缩短为1/1.2 = 83.3%; 学院效果也是同理,只不过学院是所有城叠加计算,所以,如果你能造50个学院,技术研发时间会变为原来的1/1.5 = 66.7%,造100个学院的话,时间就是一半了...
关于攻防计算的问题 , 略作修改 战神2里,所有攻防显示都是整数,这个没问题,但是好像伯伯把中间计算过程也取整了。比如说弓箭手一开始攻击70,升了一级射术应该是74.9,战神2里显示出来是74,最最关键的,战斗时拿去计算总攻击力的也是74!,少了0.9。以实战来举例:5个弓箭手,英雄勇武20,科技1级射术,按照正常的算法应该是 70*1.07*1.2*5=449.4,取整为449,实际上变成了 INT(INT(INT(70*1.07)*1.2)*5) = 444,中间每一步中间结果都被取整了。 这个估计是为了简化计算,提高运行速度,后果就是某些科技效果实际上没有那么高(比如说回避第一级,压根就不起效果,被舍掉了)
同样的,敌人防御加成也是会被舍掉的,所以还算是平衡吧
关于英雄经验升级
英雄升级所需要的经验,每一级是1.3倍的提升。具体的算法是: 0.3*1.3^n
N级属性升级所需要的经验=1.3的N次方乘以0.3,结果四舍五入,这个是我按照目前我的英雄数值推算出来的经验公式,在属性22之前都正确,后面的需要高人去验证。
关于“勇气打击”和“鼓舞士气”
这两个RP爆发事件经常在战报中出现。 在战斗过程中,“勇气打击”会给当前英雄所带的部队增加50%的攻击力,“鼓舞士气”会增加50%防御,这个大家估计都清楚。 但是如果防守方发生RP事件,所有的防御建筑的攻防是增加100%,而不是50% ,这个据GM说不是BUG,为游戏设定。
关于移动,未测试
同页距离公式:距离=楼层差*50+1000
跨页距离公式:距离=页面差*50+3100
速度公式:速度=保留整数[最慢兵种基础速度*(1+行军驾驭*10%)*(1+统帅*2%)]
行军公式:时间=四舍五入{[开平方(距离*200/速度)*63+1]*100/速率}