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战斗时各随机事件详细算法

本主题由 China.Fly 于 2008-5-6 10:17 移动

战斗时各随机事件详细算法

战斗时各随机事件详细算法1-6和11的事件,由范围在从1到1000变量X来触发(就是战斗中显示出来的RP

1.组队的会心一击
X>500,触发组队时的会心一击效果,伤害为原来的1.5倍
结论:50%几率出1.5倍伤害!

2.刺客的凌空一击
X>500,触发刺客的会心一击效果,伤害为rand(400,敏捷X50)(看不懂?没看我以前的帖吧?这个是从400到后面那个数的随机数,不再赘述了哦~)
结论:还是50%几率

3.骑士的热血沸腾
X>500,触发刺客的会心一击效果,伤害为rand(400,力量Xrand(40,80))
结论:依旧是50%几率

4.必杀徽章(玩过2.0版本的应该都知道“必杀之剑”,这个跟那个一样效果,只不过不是武器而是首饰了)
必杀徽章一共有9枚,如果用X表示第n枚,则:
X≤a,触发必杀徽章的秒杀效果
其中n是X的角标,a为随n变化的数。
至于n和a的具体变化关系嘛~请参考spoiler一文……
结论:n越大a越大,非线性关系……

5.赌钱(玩过2.0版本的都应该还记得是有1%的几率掉1%的钱,现在改了……)
当宠物币现金≥10000时:
X≥980 并且 带有必胜老千:增加1%的钱
X≥980 并且 未带必胜老千:减少1%的钱
当宠物币现金<10000时,没变化
结论:2%的几率去赌1%的钱,不出千就输掉……

:如果宠物选的是藤原佐为,那么不用带必胜老千也能获胜!

6.加掉宝率
X∈{7,8},带有宝物雕像:躲过一劫,掉宝没变化
X∈{7,8},未带宝物雕像:被板儿砖拍到,掉宝率减1!
X∈{4,5,6},带有宝物雕像:吃到匹萨,掉宝增加rand(4,5)
X∈{4,5,6},未带宝物雕像:躲开匹萨,掉宝没变化
X∈{2,3},吃到馅饼,掉宝增加rand(2,3)
X∈{1},吃到芝麻,掉宝增加1
(注释:X∈{a,b}读作“X属于集合ab”,表示X=a或X=b)
结论:老千和雕像,自己选一个带吧……

:当宠物大于0转并且换过名字并且X在300和350之间时,会额外获得20掉宝微调

7.怪物掉钱
怪物掉钱分两种,一种是该种怪物被设定好就有那么多钱,还有一种是没有设定的。设定好的怪,就按设定的数掉钱。而没有设定的则:
现在假设在不戴任何财富咒印时,打某个L级的怪,掉落的钱M为(L/10 + 1)
若带有财富咒印(财富咒印共有9枚),则:
1号财富咒印:M增加“M乘以rand(1,10)/(10,19)”(应该能看的懂吧?)
2号——9号:嗯……不列举了,如果你聪明的话,你就能知道~~

8.问答题目
由范围在从100到500变量Y来决定
Y∈{100,300},A=(宠物级别/50+1)X(宠物转数X4+1)XY
Y∈{301,500},B=(宠物级别/100+1)X(宠物转数X2+1)XY
其中A代表获得宠物币的数量,B代表获得经验的数量。
如果带有幸运四叶草,那么以上的奖励X10
如果带有氪星铠甲,那么对=错,错=对
新设定:现在答对题目后,如果得的是经验,就也能获得善恶(就是说如果是得钱就得不到善恶了)其获得的善恶值 = 0.3X(宠物转数+1)/Y(如果有幸运四叶草,则此数字翻倍)
:如果宠物选的是藤原佐为,那么无论答哪个都是正确!

9.遇到超人\爱心古火乐
由范围在从1到100变量P、幸运四叶草、神秘人身份来触发,具体如下:
佩带幸运四叶草时:
1≤P≤4,遇到爱心
5≤P≤8,普通人遇到一般怪,神秘人遇到爱心
9≤P≤100,遇到一般怪

未佩带幸运四叶草时:
1≤P≤4,遇到超人
5≤P≤8,普通人遇到超人,神秘人遇到一般怪
9≤P≤100,遇到一般怪

PS
如果带有氪星铠甲,那么每次都可以秒掉超人而不受其攻击!

10.攻击伤害
由范围在从0到8变量Z来计算
这个伤害计算,是指除去属性加成或道具功能的物理伤害:
伤害=(攻击 - 防御) X (1 + Z/5)

11.干坏/好事
穿上邪恶斗篷系列装备后,战斗中根据变量X的值,有机会将善恶转化为掉宝!具体如下:
(现添加了邪恶斗篷还有经验加成功能,小斗篷加成10%经验,中的20%,大的30%)
穿上邪恶斗篷·小后(编号#1352),首先在1000到3000范围内产生一个变量G
X∈{490,510}并且善恶大于等于10000,如果G能整除5,则掉宝增加2,善恶增加G
X∈{490,510}并且善恶大于等于10000,如果G不能整除5,则掉宝不变,善恶减少G
X不在{490,510}或善恶小于10000,不起任何作用……其他斗篷的算法大致也一样,可以根据其编号来获知其具体算法
(邪恶斗篷·小可以慢慢打到        邪恶斗篷·小+5个黄玉晶石=邪恶斗篷·中        邪恶斗篷·中+5个青纹符石=邪恶斗篷·大)

12.获得法宝、宝物、徽章
A.法宝
首先生成一个随机数A,这个数的范围和第一枚徽章有关:
第一枚徽章为空,A的范围是[1,72000]
第一枚徽章为铜,A的范围是[1,48000]
第一枚徽章为银,A的范围是[1,36000]
第一枚徽章为金,A的范围是[1,28800]

A的值决定了某法宝可以拥有的属性:
1≤A≤40,法宝有1种属性
41≤A≤70,法宝有2种属性
71≤A≤90,法宝有3种属性
91≤A≤100,法宝有4种属性

宝物的属性一共就六种,这六种被分为两类。第一类是“攻击、金钱、微调”,第二类是“闪避、必杀、经验”,当法宝的属性数被A决定了以后,法宝就会随机从这两大类里面抽取属性为法宝的属性。
“每个属性的具体大小、法宝的级别需求”都和宠物转生有关,由于这个算法比较复杂,所以就不在这里列出来了,有兴趣的可以发PM给我~

B.宝物
首先生成一个随机数B,这个数的范围和第二个宝物有关:
第二个宝物收集不完整,B的范围是[1,100000]
第二个宝物收集已完整,B的范围是[1,70000]

获得宝物碎片被B的值及当前打怪位置决定:
在第一个世界地图里打并且1≤B≤100,获得第一个宝物的一个碎片
在第二个世界地图里打并且101≤B≤200,获得第二个宝物的一个碎片
在第三个世界地图里打并且201≤B≤300,获得第三个宝物的一个碎片
在第四个世界地图里打并且301≤B≤400,获得第四个宝物的一个碎片

每个宝物都由10个碎片组成,当收集完整后就不将再获得该宝物的碎片了

C.徽章
首先生成一个随机数C,这个数的范围和第二个宝物有关:
第二个宝物收集不完整,C的范围是[1,150000]
第二个宝物收集已完整,C的范围是[1,100000]

获得哪一块徽章由C来决定:
1≤C≤100,获得第一块徽章
101≤C≤200,获得第二块徽章
201≤C≤300,获得第三块徽章
301≤C≤400,获得第四块徽章
401≤C≤500,获得第五块徽章
501≤C≤600,获得第六块徽章

每获得某一次徽章后,该徽章就会按照“无→铜→银→金”的顺序变化,成为“金”后将不再获得徽章

由于本帖数字比较多,所以请耐心仔细看,如果发现任何帖子和实际情况不符的,请回帖说明

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hh (em08) (em08)

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彻底晕倒

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反正就是看不懂...该怎么玩就怎么玩吧..

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人们常说:兄弟如手足,女人如衣服,掐指一算~~~~我竟然,七手八腳地,赤身裸體地跑了十八年~~!!!!!!!!!

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看好久才明小小

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