Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。
制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。
Immortal(不朽者)-Die Hard。

Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到“打不倒”的恐惧。
超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper,Banshee,Zealot。
Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色……Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。
关于Hardened Shield的几条细节:
1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。
*星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。
2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。
这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。
3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。