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往日回顾:中华网游戏频道专访天游总裁郦彦卿

往日回顾:中华网游戏频道专访天游总裁郦彦卿

主持人:各位中华网的网友们大家好,欢迎大家作客中华网游戏访谈。我们今天有幸请到非常知名的认识郦彦卿先生作客我们游戏频道,我们来聊一聊有关他和游戏之间的故事。郦彦卿先生是很资深了。大家都知道,郦彦卿先生不仅是运营《街头篮球》而名声大噪的天联集团上海天游公司总裁、还有国内著名的单机网站游侠网创始人、游侠创作室的老大、以及业内著名的作者和评论家…第一个问题我想代表所有中华网游戏频道的游侠网的玩家问一下ALI先生,您是怎么做游戏工作的呢?
   
    郦彦卿:应该说是从读高中的时候就开始了。当时还是像任天堂这样的小霸王学习机都知道,那时候就开始玩游戏,有一点玩物丧志。
   
    主持人:看您简历来介绍,您最早在杭州在一个医院做主任医师。
   
    郦彦卿:对。
   
    主持人:您医科的成绩怎么样?
   
    郦彦卿:我实话实说,可能现在有我的老同学这也不能瞎说,在大学的时候,说实话成绩比较差(笑)。其实我觉得我还是有原因,还是要解释,玩物丧志其实还是不对个人觉得。但是我个人觉得我没有玩物丧志,我当时为什么去读医,我当时填了我大学,我读大学是要填入学申请。当时只要你填错一步就会后悔,我算是后悔了。后悔一条我当时是杭州人,我当时报考填的志愿清一色都是计算机系,我就比较喜欢电脑。当时由于杭州在重点大学这一栏只有一个选项,就是浙江大学。但是规定你说第二个叫做带选第二个必须填,我又不想离开浙江,只能填唯一个一个选项就是浙江医科大学。当时浙江医科大学跟浙大没有分开的。
   
    第一志愿我又差了几分,第二档次的本科我又过了很多了。当时接了通知有点晕,那时候我比较小,我是91年上的大学,我现在挺羡慕现在的年轻人,现在是敢于奋斗,我是不能。然后我就去念了五年的临床医学。我在这五年之中,我自己自学电脑,自学程序,我做了大量的电脑程序,但是我的医学成绩就差了,所以你问我,我说成绩好不好,我也不能回答说很好。但是如果我读的是计算机系,我可以相当自豪的回答你,我的成绩一定会好。
   
    主持人:从您这儿看玩物不一定丧志,您接触游戏也比较早,玩了那么长时间学习还是比较好,一般人来说,能够考到一个医科大学也是很不容易的事。后来怎么一下子突然从医转到游戏这一块?
   
    郦彦卿:这就是行业造成的,我在做医生的时候,其实是做了三年。
   
    郦彦卿:我在做医生的时候,其实是做了三年。比方说做医生我觉得真的挺好的职业,每天有救死扶伤的事情在发生,工作就好比经历一个比较刺激的过程,然后每天有新的挑战等着你,确实不错,而且说句实话,做医生的收入也是不错的,我现在的同事我现在有碰面都跟我讲,现在的医生的待遇越来越好。但是说句实话我没有后悔。我在三年当中,正好是互联网开始发展的时候,大概是96年到99年这一段时间,就在这一段时间中,我自己买了电脑,然后开始上网,然后做自己个人网站。然后我做的个人网站当然就是跟游戏有关的,到后来就变成了游侠网,这是最早就是我个人的网站,这个时候我觉得我已经没有时间。因为到99年的时候,网站已经发展非常的迅速,印象当中2000年出来泡沫,99年是腾飞的时代。所以就在想是不是应该下一个决心,给自己的人生道路选择一条比较光明,或者也不叫光明,就是自己所爱好的一条路。
   
    但是我想声明的是,我当时出来做游戏行业,那时候游戏真的不赚钱。因为还没有网络游戏,那时候我进的像游戏频道,像某一个大网站的游戏频道去上班,或者是一个很早期的一个网络游戏公司,那时候根本不赚钱,我真的是因为爱好,而不是为了真正是为了前途光明。我没有觉得游戏会很光明,但是我就是很喜欢。
   
    主持人:我觉得您从从医到这个行业,然后转到游戏行业也是下了一个决心?
   
    郦彦卿:对。
   
    主持人:当时您在创办游侠网的时候,最大的初衷是什么?
   
    郦彦卿:我觉得当时上网很新鲜,一下子交到了很多的好朋友,一下子把我们的圈子扩大为大家为一个游戏欢喜而欢呼,我觉得这个体验对我来说是全新的。后来我在想,就把个人网站干脆做一个跟游戏相关的个人网站,所以这就是当时做游侠网的初衷,目的很明确,就是想和游戏爱好者,或者是单机游戏爱好者能够畅所欲言在一起,所以就创建了游侠网。
主持人:游侠网一直就是在单机游戏当中可以说是一个“航母”。您这边现在游侠网的管理还在操作码?还是交给一个团队在做?
   
    郦彦卿:我大概在02年真正步入网络游戏这个行业,然后是在04年的时候,我创立了现在天联公司的前生,从那之后,说句实话,后面游侠网的发展,我觉得我都不敢鞠躬,因为我是创始人,我在前期都是我在操作,在03—04年左右是一支坚强的团队在打造,他们在杭州,他们也有自己的总经理,我对游侠网我只尽到了一个创始人的职责。我现在也上去,经常在策略上跟他们探讨,说句实话也没有时间去管理,因为管理一个网站是用心的。这两年可以说游侠网,在我印象当中我的排名排在5000名之外,现在经过他们操作以后,现在我们的排名已经到千名以内了,我也不敢鞠躬,但是我为这个团队也感到骄傲,这也毕竟是相当于我的接班人,他们也做得比较好。
   
    但是在创始人的阶段做游侠网比较累,因为一开始要做游侠网的工作,而且还每天要做网站更新,那一段时间我是很怀念的,觉得还是很有激情的。
   
    主持人:痛苦并快乐着。
   
    郦彦卿:是,经常半夜起来为一个游戏做一个更新。
   
    主持人:您是非常钟爱于单机游戏,现在您主要的本质工作又是网络游戏这一块,您平常单机游戏玩的多一些还是网络游戏多一些?
   
    郦彦卿:还是网络游戏,我觉得网游是一个大趋势,我觉得虽然网游没有达到单机的水准,但是网游毕竟可以有商业不可替代性。我在理智上,我觉得网游发展会更强,而且所有的单机都会变成网游。都有例子,像“飞发”、“仙剑奇侠传”等。但是我真的喜欢单机游戏,而且那时候我的朋友都是从那个时候认识的,所以我还是以单机游戏为主。我现在经常在玩还是“光荣的三国制”而且我都是这样玩的,就是玩一会九代然后玩一会十代。我的硬盘上都是有新有旧的单机游戏。
   
    网游也有,都是我们公司自己,别的公司都比较少。
   
    主持人:您马上接下来您觉得值得大家去玩,重点推荐的网络游戏是哪几个?
   
    郦彦卿:我觉得我们今天跑过来不能给公司做广告(笑)。其实是主持人给我机会,但是我觉得还是不能做广告,我觉得如果“飞发”上来的话,大家都可以去值得玩一下,这个其实是结合了ALI公司经典融合结合起来的。当然现在我不知道它什么时候能够测试,我个人是很期待测试。
   
    另外一款当然我觉得也是跟单机相关的,“三国无双尔奈”,这个我自己也玩了,我觉得综合市场它应该大有前途。另外还有一块我等待的游戏到现在还没有出来,那就是“仙剑奇侠传”这个应该是我们真正的经典,不管ALI做得怎么样,大家都应该去玩一玩。
   
    郦彦卿:我觉得谈不上了,我是跟这些玩家一起出生的,只不过我自己选择了这个舞台,运气好。你可以想像,如果没有网游,说句实话我现在还是在做自己的游戏编辑,或者是游戏作者。其实都是事实造出来的,并不是什么能力。
   
    主持人:前两年对外方面好像很少曝光,最近是怎么活跃起来的?
   
    郦彦卿:这个是应该随着
   
    郦彦卿:这个是应该随着工作而演变的,我记得我在新浪和网易的时候,那个时候大家觉得曝光是最高的,那个时候是没有办法要做宣传。其实在这个过程中间我们公司已经做过了融资,现在的规模已经成为了一个集团。因为我们已经是一个坚强的团队了,不再需要我再为公司做广告和游戏做广告。所以感觉上好像是低调了,但是我做人做事一直没有变。这一次说是跑过来做访谈,我觉得我是随时欢迎,只要中华网说愿意让我过来,我是随时愿意过来。我愿意跟网友一起交流,我平时也经常跟我博客的留言者,我跟他们私下经常交流。
   
    现在你要说可能说我高调了,是不是有什么行为?那我可以这样说,你想这个公司创始到现在五年了,我是一个创业行的畸形人物。就像刚才跟你们中华网的CEO在聊的时候,我们都认同一点,有很多人生来就是创业的。我在想,如果明年如果大功告成那我是不是再去创业,那当然。我最近写博客写的比较多,很关心行业的事件,也会跟行业的人交流很多,确实也存在这方面的原因。这家公司到现在创立五年,可能明年大功告成之后,也许真有一些想法。当然现在我是不能说,这也要请大家谅解。
主持人:您的博客我也是经常拜读,也比较火。您最近在写有关休闲类的游戏。您觉得国内现在的休闲游戏的状态是什么样的?
   
    郦彦卿:就像我博客中写的,我觉得中国的休闲游戏的发展,大家一定要值得注意。
   
    郦彦卿:冒险岛、街头篮球的什么都是韩国游戏,还有一款排名第一但是还没有进来。但是中国的休闲游戏并不多,QQ小游戏平台其实还不能算真正的休闲网游。我觉得这个形式其实真的很不乐观,类似于01年02年的时候,我们中国游戏者应该警惕。其实做休闲网游并不难,我自己明年我们公司一定要出好多款休闲游戏。因为它投入成本本身就比较低,完全可以让你试水,完全可以在不断失败中探索。像我们街区是一个完全仿造劲舞团,大家都在仿造,为什么有先有后呢?韩国人没有资格说我们也就是50部和100部的关系,韩国人没有资格说我们仿造他们。在法律上我们站得住脚,那我们为什么不能制造多一些休闲网游,我觉得他们的思路还是没有扭转过来。
   
    当然包括我的自己的公司也是,我们花了三年的功夫研究“十面埋伏”,其实休闲网游还是可以赚钱的,这是一个商业价值。第二对于休闲网游确实我们没有经历,不知道怎么做。做IP技术,中国还有有限单机开发团队可以来付出,但是休闲团队我们找谁去,我们只能从头做。我个人觉得明年休闲网游一定会有一个综合市场的腾飞。但是可能你要说明年一年就能像RPG一样打败韩国我觉得还有一点困难,可能还需要两到三年的发展期。
   
    主持人:您看最近也有一些网站在做Web产品,您觉得前景怎么样?
   
    郦彦卿:还是一样,我们还是跟休闲做类比,最早出传奇的时候,大家都觉得这个市场还没有到,其实到了。做休闲的时候,大家觉得做休闲怎么可以赚钱,结果“泡泡糖”赚钱了。我觉得我们行业还是有一点不好的思维方式。以前有游戏巴股,我个人觉得Web2.0大有发展,而且可以大力的去做,Web2.0成本更低,开发更简单,而且受众面更广,
   
    Web2.0比休闲游戏更容易成功的。由于我们巴股的思想导致很多大公司不做。开始全是创业的公司,当创业的公司成功之后,他们也想做大型的,我想这个是思路有问题。我们回过头去看韩国,韩国比中国要灵活得多,他们大量在做休闲游戏。
   
    日本的Web2.0做得非常好,其实最早的Web2.0原程序就是在日本引过来的。
   
    主持人:明年2008年就是奥运年了,您觉得游戏行业这一块,对于奥运会有什么动作吗?
   
    郦彦卿:我觉得动作很难有,除了九城有这个能力,他有机会可以跟奥运搭上边。说实话我们很难搭上边,因为不是什么正规的篮球。但是我觉得应该可以这样理解,奥运能够让我们中国人更关注资讯,而中国人更关注资讯的结果就是使上网的人更多,我们的网民量会更多,这样会造福我们游戏产业。因为上网免不了玩游戏,现在游戏产业发展了,所以对我们来说08年是一个契机,这个契机我们也可以抛开奥运的概念,也可以想象一个资讯年代的大爆炸年代,“大爆炸年”这样我们可以更有利去迎合奥运契机。其实对别的产业也差不多,因为奥运对我们中国来说是一个全民族的提升,所有的产业都应该从奥运收一笔,对我们游戏产业来说,我们要抓住这些用户爆炸的这一年做更多的游戏出来。
   
    主持人:没错,您平时除了玩游戏之外,还有其他的爱好吗?我听说您对足球挺喜爱的?
   
    郦彦卿:然后看一些美剧,然后看一些网络小说,但是这个不是很大的兴趣,只是偶尔。最大的兴趣确实像您说的看足球。每天要到所有的体育频道去看看,看看体育届有什么新闻,但是那个兴趣说句实话是挺伤心的,因为游戏的兴趣对我来说是挺骄傲的。因为游戏现在是真的给社会造福了,能够给社会创造巨大的税收了,这是好事。看看足球可以从胜级到衰败,但是这也是我的一个兴趣。
   
    主持人:马上2007年就要过去了,今年游戏业也出了很多大事和小事,比如说游戏公司上市您有什么想法?
   
    郦彦卿:今年最大的话题就是游戏公司上市。应该有四家游戏公司能够在分别不同的地方上市。但是我觉得只有一个事件我觉得是可以拿过来当做年度新闻可以说,就是“巨人”,他上市有几个点,第一个巨人网上市从公司成立到上市他的时间比较短,就是成功的比较快。第二上市的地点不是我们常规想象的纳斯达克,就是纽约证交所,这个确实是骄傲。第三个点好像我听说史玉柱没有穿西服去,从这个事件可以看出,我们游戏行业是多么需要个性,多少需要激情才会成功。所以我觉得巨人上市是今年的一个年度事件。但是要说到他们公司游戏本身,我们做竞争厂商我就不便多说。我个人觉得他并不是好玩,还是他的商业理念比较对,我觉得征途他的游戏一般,但是非常迎合万家的心态,这是主要一点。像我们本土的研发公司像完美时空我是比较欣赏,因为他们毕竟做出了一款我们自己民族的民族引擎,可以打造自己的游戏,他是3D。我比较尊重完美时空的原创能力。当然还有“金山”和“网龙”的上市。明年我公司,我不能说,但是我觉得我们的希望也比较大的。今年是四家公司,我想明年就是八家公司。现在甚至于上市对于一个游戏公司来说都不是一个终极目标。终极目标是上市筹得更多资金之后,然后把业务做得更大,而且我很高兴看到每一家公司都在走原创这条路,包括以前很多家靠代理为主的公司也都开始转向自主研发,我觉得这个还是比较欣喜的,只要走自主研发这条路,才能够把我们中国的游戏做成世界领先级别。我们不能像足球这样,我们有最好的玩家,但是只有最差的游戏。我们真的反过来应该有最好的游戏,也有最好的玩家。
主持人:您刚才说的研发这一块,我记得您说的“十面埋伏”一直在研发的状态,现在开发的结果怎么样?
   
    郦彦卿:我可以做小小的一个预告,十面埋伏在12月年底之前一定会对外开放,对外开放内部测试。借此是骡子是马拉出来遛遛,这是一个3D引擎构建的,花了三年时间,而且团队比较强,个人觉得我们也花费了很多的精力。应该能够让广大玩家满意的作品,而且也是借着电影大片的势头一起出来,我个人觉得这款游戏我非常看好,但是究竟成绩怎么样还是由市场来检验。但是不管市场检验的结果怎么样,就算失败得很惨,我们也不会放弃自主原创这条路,我们会持续做下去,做十面埋伏肯定不是一两年的事,三年四年会持续下去。
   
    主持人:十面埋伏跟张艺谋有合作吗?
   
    郦彦卿:我们买了电影版权,我们还在后续的商谈,像《黄金甲》我们也在商谈。但是今年我们错过了《投名状》因为我们没有研发实力去改,所以延期了,但是我们还是会一直走下去的,这是一个趋势。
   
    主持人:您会不会觉得电影改变的网游有风险?
   
    郦彦卿:这是看代价,你看你的授权和费用,你觉得授权费用能不能够比你市场投入费用低。我举一个例子,比如说200万去买一个电影改编权,如果你把200万投入在市场能不能达到这个效果,我觉得只要电影是大片,它曾经有名过,我觉得时间不是问题。但是代价不要高,我觉得200万美金去改编一个,那你投入到市场是一个什么样的,这还要看一个投入和产出。我觉得这是把蛋糕做大,我觉得对游戏行业的贡献更大一点,我觉得电影改编模式会变成一个以后空前的模式,包括完美这边做得比较多的小说改编的模式也是一个好的模式。只要别的领域好的东西,对我们有帮助的事,我觉得游戏圈就应该是一个很好的趋势,把别的领域的蛋糕拿过来自己做,这样蛋糕会越做越大。
   
    主持人:从玩家这边来看,现在玩家玩游戏也是比较的浮躁,对于游戏也是比较苛刻,您觉得什么样的产品才会有竞争力或者是周期更长一点?
   
    郦彦卿:我又要说到所谓观众和运营者或者是玩家和公司的关系,我们做游戏永远记住我们没有最差的玩家,我们只有最好的玩家,如何迎合他们的心态。你说迎合这个词有点过了,迎合加创新这才是对的。玩家的意见和心态你必须迎合,这样你才有商业意义,但是你毕竟是游戏,游戏是一个创意性的东西,而且是一个产品,而且这个产品非常具有艺术感,必须要创新。它不是日常用品,你每天必须要用,你可以不玩游戏,如果游戏没有给人激情和新的创造力,游戏是很难生存的。
   
    其实厂商就是在这个角度上有一点难把握,如何我迎合玩家,但是同时给玩家创新。最早“暗黑破坏神”的模式出来,其实好多的玩家都很奇怪,为什么我们RP还要点鼠标,以前是不需要的,但是它出来以后其实是冒风险的。但是最后成功了,这证明了什么?就是说任何一种创新都是慢慢接受的,这个时候厂商比较重要,厂商的心态要调整好。也许我第一款试水的作品可能比较失败,但是没有关系,我继续做。游戏产业是需要慢慢做,任何的产业不是一朝一夕能够达成的。你说玩家浮躁这是正常的,但是禁止公司浮躁,这个公司说我今天做的一款游戏败了,这样我把公司撤了,走了,这样的话你在任何领域都做不成了。其实游戏行业浮躁我们要避免,但是玩家的浮躁我们还喜欢。玩家只有在激进的氛围中才能够激进我们的厂商,我们才能够做出我们更好的游戏。
   
    主持人:今天听郦彦卿先生讲了这么多,收获也很多,在访谈结束之前,给我们网友再说几句吧?
   
    郦彦卿:各位中华网的朋友大家好,今天有幸跟大家交流,我欢迎大家可以在我的博客留言,或者给我写电子邮件,要记住我们都是狂热的游戏爱好者,谢谢大家!
    主持人:非常感谢郦彦卿先生,也非常的感谢各位网友,也希望大家继续关注中华网游戏访谈,谢谢!

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