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追商 首先声明,本文只从技术的角度讨论追商,不涉及道德评价。
之所以会花一些闲暇时间来研究这个问题,不过是这几天对 JScript曲线拟有点兴趣. 碰巧拿战神中的追商问题来练练手而已. 笔者花了3天的空余时间,基本能够对+-500页以内贸易的商队的时间进行0秒误差的准确预测(用过1,3,9级贸易分别试验过15次左右)。
附: 笔者不是学数学的,而且离开大学也很多年了.现在主要是做与计算机系统软件和硬件相关的工作. 所以可能对数据拟合的理解有所偏差。
欢迎不同的见解,希望能够抛砖引玉.

追商的定义:
可能大家对这个问题有不同的理解. 在本文中,我的理解是 通过调整军队和商队的时间差,迫使卖家与前来掠夺的军队正面战斗.
具体包含3个步骤:
1) 掠夺者购买卖家的出售物资,根据掠夺者卖家之间的距离,以及贸易中心等级,推导出贸易达成的时间. 假设是x秒钟后.
2) 掠夺者估计自己的军队到达卖家的时间,假设是y秒后(y<x).
3) 在 x-y+1 秒钟之后,掠夺者发兵打卖家. 使得掠夺者的军队到达卖家
的城的时刻只比贸易达成的时刻晚一秒.
注意,这里"追商"的目的只是迫使卖家掠夺者军队正面战斗. 不排除被埋伏的可能.

问题分析:

通俗的说,"追商"玩的就是军队和商队的时间差. 所以要解决这个问题,我们要估测军队的时间和商队的时间.

军队的时间:


这个其实不是一个问题,通过出征页面可以很容易的得到具体时间.

这里,我感兴趣的是,这个公式具体是什么.

另外,通过这个公式,我可以事先算好,我这城里的英雄和我所有的兵种搭配, 在一个小时内,最远能够跨过多少个页面.

我是通过分析 JScript 文件达到这个目的的.

var tmpTime = Math.round((63* Math.sqrt(tmpDist * 200 / msp) + 1)*100/ speedfactor);

另外一种解决方式是通过拟合数据,推导出军队时间AB城距离军队速度之间的公式.


商队的时间:

我相信思考过"追商"问题的朋友,都多多少少会从收集商队的时间入手. 从操作上来说,就是记录下从买家开始贸易时刻到贸易完成时刻之间所花的时间.
最简单的方法是,选择两个贸易级别都是1级的城市,记录下每次贸易的商队的时间. 显然贸易级别不变,两座城的距离不变,商队的时间应该也不变.


要理解这些问题,我们要首先理解战神服务器处理贸易的方式.
战神服务器处理贸易的方式:

      设计过/写过服务器程序的朋友都知道,怎么提供稳定的服务给更多用户是首要的设计目标之一.

      对于战神服务器程序中处理贸易的这部分功能, 有两种可能的设计方法

       设计一: 每一秒钟检查所有正在进行中的贸易, 如果这个贸易时间已经到达,增加卖家的银币数量,增加买家的货物数量.

       设计二: 每N秒钟检查所有正在进行中的贸易, 如果这个贸易时间已经到达,增加卖家的银币数量,增加买家的货物数量.

比较设计一设计二,

同样多的时间内,设计二设计一少做N次的比较.节省了处理器运算时间.

每次更变买卖双方的状态都需要进行数据库操作,可能需要读写磁盘.设计二设计一相比,给数据库带来的压力更小.

如果用一个特定的进程处理贸易,设计二设计一相比,进程转换的次数少了N倍.

所以可以看出,设计二远远好于设计一.

(如果我是老板,而战神的程序员使用设计一的话,一定让他明天就回家.)




然后再回头看看数据,很容易发现,目前战神是每 180 秒 处理一次贸易.  

这就决定了同样两座城之间的两次贸易的商队的时间,最多会有3分钟的区别.


数据拟合:

影响商队的时间的变量包括距离,贸易等级(通过小实验可以看出只有买方的贸易等级影响商队的时间)

一开始,我们并不能确定距离,贸易等级和商队的时间三者之间的关系是否是线性的.

拟合含有三个变量的非线性方程需要大量的数据,而这要花费太多的时间.


所以,我采用的方法是,通过固定距离把问题转化为两个变量(贸易等级和商队的时间)的方程.

而且直观上,贸易等级越高,商队时间越短  

这个关系可以表示为  商队的时间  = 参数1 /  ( (贸易等级 * 参数2 + 参数3) ^ 参数4) + 参数5 ;


根据贸易中心的描述,我们可以知道 参数2 = 10%;

参数3 = 1 或者 0.9

    参数3等于1的时候, 贸易9的速度是贸易1的1.9倍

    参数3等于0.9的时候, 贸易9的速度是贸易1的1.8/1.1 ~= 1.72 倍

所以我们得到

公式一) 商队的时间  = 参数1 /  ( (贸易等级 * 10% + 0.9 ) ^ 参数4) + 参数5 ;

公式二) 商队的时间  = 参数1 /  ( (贸易等级 * 10% + 1 ) ^ 参数4) + 参数5 ;


然后带入一组(商队的时间,贸易等级) 的数据-- 笔者用了大约20对数据.

可以推导出 参数1 ,参数4,和参数5的值.

同时,在 "参数4是个整数" 的猜想下, 我倾向于选择公式二.


通过类似的方法可以在固定贸易等级的情况下推出距离商队的时间的关系.



如何处理误差:


由于系统每3分钟处理一次贸易的运行方式,我们很难得到精确的数据.  所以我们推出的公式一定存在误差.

1) 但是, 使用更多的数据来拟合公式能够减小误差.

2) 同时,这种每3分钟一次的运行方式也给与了我们容忍误差的能力.

比如说系统在 :02:58  :05:58  :08:58 .... :59:58 处理贸易.

根据公式我们推出, 某次贸易在 03:34 完成, 而实际上贸易在 04:58 完成.

但是只要掠夺军队在 :04:59 到达,我们就能达到目的.


系统的处理节奏:

可以看出,得知系统的处理节奏是达到完美追商的重要环节.
正如上面的例子, 通过得知":02:58  :05:58  :08:58 .... :59:58 " 我们才能准确地派出掠夺军队.
其实,获得系统的处理节奏很简单. 只要通过进行一次购买就能得到.
假如说某次购买的交易达成时间是 :11:58, 我们就能推出 ":02:58  :05:58  :08:58 .... :59:58 "是系统的处理节奏.

根据笔者的观察,系统的处理节奏比较稳定.一般同一个节奏会维持几个小时.

备注:
所有试验数据都是在同一时间,两座城之间只有一项贸易正在进行中的情况下收集的.

结论:
1) 商队的时间和买方的贸易等级的一次方成反比。
2) 商队的时间距离的一次方成正比。
3) 具体交易时间向后推迟到下一次3分钟一次的系统处理贸易的时刻.
4) 其他常数项可以用单变量一次函数拟和得到.
战神II的超级贸易追秒战(风险系数高)


前提,你或者你的盟友可以购买到对手挂在贸易中心的物资装备。

第1步:在正式抢劫前,请购买最少1次对手最少量的物资,然后计算物资交易成功的时间(点下购买那一刻到交易正式完成那一刻之间的时间,最好精确到3秒以内,操作难度很高但不是不可以做到)。

第2步:按照计算出的交易成功所需要的时间(也就是买方的银正式汇入卖方城堡的时间),然后让你的3连攻击(每波间隔不超过3秒)出发。

只要2波打中,基本上赚得你笑开脸了,不过,这个需要很精密的计算,而且要观察对手的交易中心等级,毕竟交易中心等级决定系统送货时间(交易成功周期),如果算错10秒,就该对手笑了。

仅仅以讨论的目的让狼们改变下思路,纯不负责言论。

[ 本帖最后由 LZcity 于 2008-3-24 01:10 编辑 ]

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战神世界追秒方法详解
我没玩过OG,也没玩过战神内测,追秒这个词也是在进了186之后才听说,后来再听别人介绍以及自己的领悟才学会;曾经不少人在举报区投诉过我,认为战神没有什么月球,无法计算对方部队动向,不可能追秒什么的,这个其实只是别人不知道计算而已。

首先要知道什么是追秒,追秒就是算准对方部队的回家时间,使得自己的部队只比对方的部队晚1秒到达他家,这样他就没有时间再FS掉部队,只能眼睁睁的等战报。当然,实际操作上一般不一定就都是1秒,通常情况下能做到追3秒左右就可以了。

假设A出兵攻击B,而C准备追秒A。

要追秒A的部队,首先必须计算出A的回家时间,这个时间别人看不到,但是受到A攻击的B,他可以知道A攻击自己时双方开战的时间,有了这个时间,那只要再知道A部队从B那回到家所需要的单程时间,就可以用简单的加减法来算出A部队回到家的时间了。

那么A部队从B家里回到家的单程时间又如何计算呢?很简单,论坛上有多种模拟器,随自己喜欢挑一个去算。
但是基本上,用模拟器计算时间,需要知道以下这几个数据:
1、A英雄的统御
2、A与B的坐标
3、A攻击B时所带的兵种
4、A的铁履术或驾驭术等级
5、A行军时的速度(有时候不一定是100%)
知道这几个数据,就可以用论坛上那些模拟器直接计算出对方的单程时间了。

现在主要就介绍下如果知道以上5个数据:

1、对方英雄的统御
最简单的就是B受到A攻击开战后,看战报,鼠标放上面英雄头像上悬停一会就会显示出英雄属性。
另外还有一种方法,可以在A的部队与B开战前就可以知道A英雄的属性,这个方法就是当B在自己的事件里看到A攻击你的信息时,鼠标右键在网页上随便点下,然后选择查看源文件,在源文件里仔细找下,你会发现里面有你事件里所有部队的移动信息,其中包括对方攻击你的部队,以及带队英雄的属性。

2、A与B的坐标
这个不用我说了吧。。

3、A攻击B时所带的兵种
这个也不用我说吧。。

4、A的铁履术或驾驭术等级
这个有两种方法,一是直接侦察
第二种方法是,A攻击B时,B在一开始就看到了A攻击自己需要大概多少时间,然后用模拟器来推算下,看看几级的科技最接近你看到的那个时间的一般就是了~

5、A行军时的速度
这个通常情况下都是100%,但有时候有些人会调速度,但是不多,一般也就是人不在了fs才这样,这种情况下也是要一开始就看到对方攻击你的时间,然后用模拟器推算,看看哪个速度接近这个时间就对了。

知道了这5个数据,也就等于知道了A部队从B家里回去的单程时间了,把这个时间加上A与B的开战时间,也就是A的部队回到家的时间。
那C要追A的话,也就是把A回家的时间减去C到A家的时间,也就是等于C出发时的时间了,当然,照这个时间出发是与A同时到A家,所以就根据自己情况慢个1-3秒出发即可。
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方法其实并不难,只需要受到A攻击的B提供给你几个数据即可,但是实际操作起来不一定能那么完美,这里介绍几点小技巧。

1、使用侦察了解A的科技的话,最好不要由受攻击的B去侦察,而由其他人去,这样不至于让A知道B在线而中途退兵;但如果A到B的时间照推算远比C到A要久,那可以等A与B开战之后再任意谁去侦察,这样他就算知道B在线也没用了,因为部队已经不受他控制了~

2、A与B的开战时间通常是看战报,但如果C到A家的时间比A到B时间只快一点点,甚至还要慢些,那就不能等战报出来了,而是要自己计算,这个计算的方法很简单,就是把服务器时间加上对方部队到达你家的剩余时间;但是服务器的时间只有刷新的时候你才会看到他变化,不刷新就不动的,所以要精确的话必须多次刷新首页。

3、C在出发前3分钟左右要重登一次,以避免在关键时刻出现超时重登现在。。

4、C在部队出发前最后一分钟内要把指派的部队搞好,包括速度(有时候快对方太多可以调速度追,这样失败一次还有机会提高速度再来次~),然后放到部队出征的最后一个步骤那等,等时间一到立刻点出征。

5、C部队出征时,在部队出征那里是看不到时间的,那又如何知道该在哪1秒出征呢?
方法一、多开一个战神,随便派一支部队出去,然后到首页看那个时间变化而确定哪1秒出征,不过这方法我没用过~
方法二、把自己电脑的系统时间改成与战神服务器时间相同,然后看着那个时间点出征~
方法三、用秒表~(我都是用这种~)
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最后提两点要注意的地方:
1、如果C到A比A到B要慢,那么当C必须是在A与B尚未开战便出征,这时如果A发现了点退兵,C也就没办法追了~所以追秒的话通常追的人要比对方快才好~

2、以上所提到的所有时间均为战神的服务器时间,这个尤其重要,所有玩家的服务器时间都是同步的!
ps:以前认为我追秒是作弊的,也主要都是因为不知道有这个服务器时间。

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英雄技能:
1、项羽 技能:霸王,全体部队的攻击、防御、生命力提高10%,统率50开启.
2、张飞 技能:狂战,重步兵系部队有12%的几率发动双倍打击,勇武45启动。
3、马超 技能:铁骑,增加重骑兵系部队践踏效果提高50%,勇武45启动
4、 养游基 技能:百步穿杨,弓兵系狙击伤害大幅度提高。智慧45开启.
5、 孙武 技能:兵法,全体部队的防御力提高30%,智慧45开启。
6、南丁格尔 技能:护佑,战斗后治愈己方全部伤兵,智慧 50 开启.
7、关羽 技能:军神,部队生命力提升20%  统帅 45启动
8、巴巴罗萨 技能,风暴之锤,有6%的几率发动勇气打击,全体部队的攻击力提高50%,勇武40开启。
9、华莱士 技能:不屈,有10%的几率发动鼓舞士气,全体部队防御力提高50%。统帅40开启。
10、阿喀琉斯 技能:赤血,长枪兵系部队投枪伤害提高50%,勇武50开启。
11、花木兰 技能:伪装,完全隐藏出征的部队数量。
12、妲己 技能:狐媚,有8%的几率完全躲避攻击,魅力50开启。
13、武田信玄 技能:风林火山,轻骑兵系部队移动速度提高30%,统帅45开启。
14、贞德 技能:圣歌,运输车和兵速度+50/100,魅力45开启.
15、黄忠 技能:火箭,弓箭兵系对防御建筑的攻击提高20%。智慧40开启。
16、革离 技能:铁壁,城堡的防御建筑生命力提高20%,智慧40开启。


资源田加成算法:
假设你伐木n级,那么1级田a个,二级田b个,三级田c个(说明:一种资源的算法,比如粮食,或者木头,铁,不能混算)
那么基础产量是: W=a*18+b*30+c*50+10
伐木n级,,,那么产量
W2=W(刚才的基础产量)×(1+0.01n)
如果是森林地图
W3=W2×1.1
如果有精英+20%
W4=W3*1.2
以上是按照伐木来计算,其他类似。
而不是所有的加成合一起
错误的算法如下
W4=W*(1+0.2+0.1+0.01n)

掠夺公式:
掠夺率(%)=对方声望/(自己声望*2),上限为60%,下限为10%

侦察公式:引自YukiN
侦察失败几率=斥候数量^2+4*侦查技差^2+被侦查玩家的侦察技等级
若侦查玩家的侦察技更高,则中间一项为0


关于建造和研究的速度     战神2里,建造和研究的速度,基本都是以1秒/银币为单位的,比如要造一个1级酒馆,需要1000银币,那么在无官邸的情况下,建造速度就是1000秒,也就是16分40秒;防御建筑是只看银币数量,同城堡建设;至于生产建筑,好像有点特别,1000银币只需要花费500秒,也就是比城堡建设快了1倍.  技术也是同理,每点银币需要1秒。
     然后就是那些提高速度的建筑如何起效果的呢? 官邸和学院,提高的研究速度,而不是直接减少时间,2级官邸,可以使得本城建造速度提高1.2倍,也就是每秒钟能够花费1.2个银币,反映到时间上,就是缩短为1/1.2 = 83.3%; 学院效果也是同理,只不过学院是所有城叠加计算,所以,如果你能造50个学院,技术研发时间会变为原来的1/1.5 = 66.7%,造100个学院的话,时间就是一半了...


关于攻防计算的问题 略作修改   战神2里,所有攻防显示都是整数,这个没问题,但是好像伯伯把中间计算过程也取整了。比如说弓箭手一开始攻击70,升了一级射术应该是74.9,战神2里显示出来是74,最最关键的,战斗时拿去计算总攻击力的也是74!,少了0.9。以实战来举例:5个弓箭手,英雄勇武20,科技1级射术,按照正常的算法应该是  70*1.07*1.2*5=449.4,取整为449,实际上变成了 INT(INT(INT(70*1.07)*1.2)*5) = 444,中间每一步中间结果都被取整了。 这个估计是为了简化计算,提高运行速度,后果就是某些科技效果实际上没有那么高(比如说回避第一级,压根就不起效果,被舍掉了)
    同样的,敌人防御加成也是会被舍掉的,所以还算是平衡吧


关于英雄经验升级
     英雄升级所需要的经验,每一级是1.3倍的提升。具体的算法是: 0.3*1.3^n
N级属性升级所需要的经验=1.3的N次方乘以0.3,结果四舍五入,这个是我按照目前我的英雄数值推算出来的经验公式,在属性22之前都正确,后面的需要高人去验证。下面是经验表, 22以后的都是推测值


属性升级所需经验
104
115
127
139
1412
1515
1620
1726
1834
1944
2057
2174
2296
23125
24163
25212
26275
27358
28465
29605
30786
311022
321328
331727



关于“勇气打击”和“鼓舞士气”

这两个RP爆发事件经常在战报中出现。 在战斗过程中,“勇气打击”会给当前英雄所带的部队增加50%的攻击力,“鼓舞士气”会增加50%防御,这个大家估计都清楚。 但是如果防守方发生RP事件,所有的防御建筑的攻防是增加100%,而不是50% ,这个据GM说不是BUG,为游戏设定。

关于移动,未测试
同页距离公式:距离=楼层差*50+1000
跨页距离公式:距离=页面差*50+3100

速度公式:速度=保留整数[最慢兵种基础速度*(1+行军驾驭*10%)*(1+统帅*2%)]
行军公式:时间=四舍五入{[开平方(距离*200/速度)*63+1]*100/速率}

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转自多玩战神(方便大家查阅)

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楼主辛苦

弓克枪|枪克骑|骑克重步|重步克弓


很少1-2|少量3-9|小队10-29|大批30-49|众多50-99|大量100-299|军团300+

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水水更健康~

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生产建筑
农田 | 银币 1000 | 人口 16 | 占地 3 |
农田是粮食生产的初级建筑,为城堡提供少量粮食收入。每提升一级粮食产量增加18/小时。
需要条件:无
林场 | 银币 1000 | 人口 16 | 占地 3 |
林场是木材生产的初级建筑,为城堡提供少量的木材收入。每提升一级木材产量增加18/小时。
需要条件:无
矿场 | 银币 1000 | 人口 16 | 占地 3 |
矿场生产生铁的初级建筑,为城堡提供少量生铁收入。每提升一级生铁产量增加9/小时。
需要条件:无
水田 | 银币 6000 | 人口 20 | 占地 4 |
水田是粮食生产的中级建筑。优良的水田能够提高粮食的产量,每提升一级粮食产量增加30/小时。
需要条件:灌溉学(等级5)
林地 | 银币 6000 | 人口 20 | 占地 4 |
林地是木材生产的中级建筑,采用育林与砍伐的合理管理,使木材的生产量得以稳定提高。每提升一级木材产量增加30/小时。
需要条件:伐木学(等级5)
矿井 | 银币 6000 | 人口 20 | 占地 4 |
矿井是生铁生产的中级建筑。矿井能够提高生铁的产量,每提升一级生铁产量增加15/小时。
需要条件:采矿学(等级5)
庄园 | 银币 24000 | 人口 30 | 占地 5 |
庄园是粮食生产的高级建筑,由富庶的大农场主经营管理,可以获得高量且稳定的粮食收入。每提升一级粮食产量增加50/小时。
需要条件:灌溉学(等级8)
园林 | 银币 24000 | 人口 30 | 占地 5 |
园林是木材生产的高级建筑,丰富的木种与先进的木材综合利用技术使木材的产量大大提高。每提升一级木材产量增加50/小时。
需要条件:伐木学(等级8)
黑铁营地 | 银币 24000 | 人口 30 | 占地 5 |
黑铁营地是生铁生产的高级建筑,集矿石开采、冶炼为一体的科学化管理可以为城堡提供大量的生铁供应。每提升一级生铁产量增加25/小时。
需要条件:采矿学(等级8)


[ 本帖最后由 LZcity 于 2008-3-24 15:21 编辑 ]

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建设:
建设速度=基本建设速度÷(1+官邸级别×10%)÷(1+神殿级别×100%)

神殿 | 人口 20 | 占地 1 |
神殿是城堡辉煌与荣耀的象征。每提升1级所有的城堡建筑的建设速度将大幅提高。
需要条件:官邸(等级10)学院(等级10)
建筑等级12345678系数
单位:银币20000040000080000016000003200000640000012800000256000002





驯马场:

驯马场 | 人口 20 | 占地 1 |
驯马场可以使用粮食育养成马匹,马匹是骑兵部队的必要装备。每提升一级驯马的速度提高10%。
需要条件:官邸(等级1)
建筑等级1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系数
单位:银币800 1200180027004050607591131366920503307551.5

战马花费的粮食=400-400×0.01×驯马技级别
大宛马花费的粮食=800-800×0.01×驯马技级别
汗血宝马花费的粮食=1600-1600×0.01×驯马技级别

驯马时间=基础时间÷(1+驯马场级别×10%)
单次生产数量上限=驯马场级别×20(不准确,修改中)
  
等级123456789101112131415
上限204070100140180220270320380440500570650730
递增数额+20+30+30+40+40+40+50+50+60+60+60+70+70+80+80
13级之后是按前12级的规律推算而来的。


木工场:

木工场 | 人口 20 | 占地 1 |
木工场可以将木材制造成弓弩,弓弩是弓箭部队必须武器。每提升一级弓弩生产速度提高10%。
需要条件:官邸(等级1)

建筑等级1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系数
单位:银币800 1200180027004050607591131366920503307551.5

短弓花费的木材=500-500×0.01×木工技级别
强弓花费的木材=1000-1000×0.01×木工技级别
狙击弩花费的木材=2000-2000×0.01×木工技级别

生产时间=基础时间÷(1+木工场级别×10%)
单次生产数量上限=木工场级别×20(不准确,修改中)

等级123456789101112131415
上限204070100140180220270320380440500570650730
递增数额+20+30+30+40+40+40+50+50+60+60+60+70+70+80+80
13级之后是按前12级的规律推算而来的。



[ 本帖最后由 LZcity 于 2008-3-24 15:22 编辑 ]

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锻造场:

锻造场 | 人口 20 | 占地 1 |
锻造场可以将生铁锻造成武器和铠甲,每提升一级装备生产速度提高10%。
需要条件:官邸(等级1)
建筑等级1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系数
单位:银币800 1200180027004050607591131366920503307551.5

长枪花费的生铁=200-200×0.01×锻造技级别
精铁枪花费的生铁=400-400×0.01×锻造技级别
十纹枪花费的生铁=800-2000×0.01×锻造技级别

环甲花费的生铁=150-150×0.01×锻造技级别
锁子甲花费的生铁=300-300×0.01×锻造技级别
龙鳞战甲花费的生铁=600-2000×0.01×锻造技级别

铁剑花费的生铁=200-200×0.01×锻造技级别
重剑花费的生铁=400-400×0.01×锻造技级别
勇士剑花费的生铁=800-2000×0.01×锻造技级别

重型板甲花费的生铁=250-250×0.01×锻造技级别
合金铠甲花费的生铁=500-500×0.01×锻造技级别
皇家战甲花费的生铁=1000-1000×0.01×锻造技级别

生产时间=基础时间÷(1+锻造场级别×10%)
单次生产数量上限=锻造场级别×20(不准确,修改中)

等级123456789101112131415
上限204070100140180220270320380440500570650730
递增数额+20+30+30+40+40+40+50+50+60+60+60+70+70+80+80
13级之后是按前12级的规律推算而来的。




[ 本帖最后由 LZcity 于 2008-3-24 15:23 编辑 ]

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基础资源
粮食
城堡的基础资源,出售粮食是赚取银子最方便的方式。粮食充足才能保证部队的日常供给和出征。
生产条件:无
木材
木材是城堡的基础生产资源,也是修建防御制造弓箭的必备资源。
生产条件:无
生铁
生铁是城堡的基础生产资源,也是各种武器装备锻造的原材料。
生产条件:无

武器
长枪(200生铁)
长枪兵和重骑兵使用的标准近战武器,工艺简单,花费较少,适合大规模生产。
生产条件:锻造场(等级1)

精铁枪(400生铁)
金属冶炼锻造技术的提升,使长枪类武器拥有更佳的耐磨性和威力,精铁枪制作工艺比之普通长枪复杂了许多。
生产条件:锻造场(等级6)锻造技(等级5)
十纹枪(800生铁)
外观华丽的枪类武器,只有顶级的冶炼锻造技术并花费更多的精力和资源才能造出这样令人生畏的武器
生产条件:锻造场(等级9)锻造技(等级8)
短弓(500木材)
弓兵部队标准远程武器,制作简单,射程威力也很普通,适合大规模生产。
生产条件:木工场(等级1)
强弓(1000木材)
锻造技术的提升,强弓的整体性能随之也提高,但生产代价也高出不少。
生产条件:木工场(等级7)木工技(等级5)
狙击弩(2000木材)
精良的远程武器,精准而强大的威力让狙击弩成为冷兵器时代最恐怖的武器之一。
生产条件:木工场(等级10)木工技(等级8)
铁剑(200生铁)
步兵和轻骑兵使用的标准近战武器,工艺简单,花费较少,适合大规模生产。
生产条件:锻造场(等级2)
重剑(400生铁)
比之普通铁剑,重剑的工艺成本和威力大幅度提升,可有效破坏更坚固的金属铠甲防御。
生产条件:锻造场(等级6)锻造技(等级5)
勇士剑(800生铁)
剑类武器的精华,昂贵的成本和复杂的工艺,让勇士剑的佩戴者身份非比寻常。
生产条件:锻造场(等级9)锻造技(等级8)

防具
环甲(150生铁)
适合大规模生产的标准轻型铠甲,成本低廉,是枪兵、弓兵、轻骑兵的主要防御装备
生产条件:锻造场(等级1)
锁子甲(300生铁)
一种制作工艺非常复杂的铠甲,重量轻但防御力极佳。
生产条件:锻造场(等级6)锻造技(等级5)
龙鳞战甲(600生铁)
一种华丽的轻型铠甲,加工极为复杂,只有最为精锐的部队才有机会装备如此昂贵的铠甲
生产条件:锻造场(等级9)锻造技(等级8)
重型板甲(250生铁)
一种装备重步兵和重骑兵的标准重型铠甲,虽然显得笨重,但防御力比轻型铠甲高出不少。
生产条件:锻造场(等级4)锻造技(等级1)
合金铠甲(500生铁)
冶炼技术的提升,使多金属合金锻造成为可能,合金铠甲的防御力比之普通重甲更为可观,但花费也更大。
生产条件:锻造场(等级8)锻造技(等级5)
皇家战甲(1000生铁)
重型铠甲的顶级品,只有皇家专属锻造机构才能够生产,成本极大,集合了冷兵器时代冶炼和锻造技术的所有精华。
生产条件:锻造场(等级10)锻造技(等级8)

马匹
战马(400粮食)
冷兵器时代最为昂贵的战略资源之一,用途广泛,育种饲养的开支和时间总是很大。
生产条件:驯马场(等级1)
大宛马(800粮食)
草原型马种,也称为哈萨可马,优秀的战马品种,在冷兵器时代用有很好的口碑。
生产条件:驯马场(等级6)驯马技(等级5)
汗血宝马(1600粮食)
产自中亚费尔干纳盆地的稀有马种,其纯血种也称为汗血马,耐力极佳,但育种饲养难度极大。
生产条件:驯马场(等级10)驯马技(等级8)

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