资源田加成算法:
假设你伐木n级,那么1级田a个,二级田b个,三级田c个(说明:一种资源的算法,比如粮食,或者木头,铁,不能混算)
那么基础产量是: W=a*18+b*30+c*50+10
伐木n级,,,那么产量
W2=W(刚才的基础产量)×(1+0.01n)
如果是森林地图
W3=W2×1.1
如果有精英+20%
W4=W3*1.2
以上是按照伐木来计算,其他类似。
而不是所有的加成合一起
错误的算法如下
W4=W*(1+0.2+0.1+0.01n)
掠夺公式:
掠夺率(%)=对方声望/(自己声望*2),上限为60%,下限为10%
侦察公式:
侦察失败几率=斥候数量^2+4*侦查技差^2+被侦查玩家的侦察技等级
若侦查玩家的侦察技更高,则中间一项为0
关于建造和研究的速度:
战神2里,建造和研究的速度,基本都是以
1秒/银币为单位的,比如要造一个1级酒馆,需要1000银币,那么在无官邸的情况下,建造速度就是1000秒,也就是16分40秒;防御建筑是只看银币数量,同城堡建设;至于生产建筑,好像有点特别,1000银币只需要花费500秒,也就是比城堡建设快了1倍. 技术也是同理,每点银币需要1秒。
然后就是那些提高速度的建筑如何起效果的呢? 官邸和学院,提高的研究速度,而不是直接减少时间,2级官邸,可以使得本城建造速度提高1.2倍,也就是每秒钟能够花费1.2个银币,反映到时间上,就是缩短为1/1.2 =
83.3%; 学院效果也是同理,只不过学院是所有城叠加计算,所以,如果你能造50个学院,技术研发时间会变为原来的1/1.5 =
66.7%,造100个学院的话,时间就是一半了...
关于攻防计算的问题:
战神2里,所有攻防显示都是整数,这个没问题,但是好像伯伯把中间计算过程也取整了。比如说弓箭手一开始攻击70,升了一级射术应该是
74.9,战神2里显示出来是
74,最最关键的,战斗时拿去计算总攻击力的也是
74!,少了0.9。以实战来举例:5个弓箭手,英雄勇武20,科技1级射术,按照正常的算法应该是 70*1.07*1.2*5=449.4,取整为
449,实际上变成了 INT(INT(INT(70*1.07)*1.2)*5) =
444,中间每一步中间结果都被取整了。 这个估计是为了简化计算,提高运行速度,后果就是某些科技效果实际上没有那么高(比如说回避第一级,压根就不起效果,被舍掉了)
同样的,敌人防御加成也是会被舍掉的,所以还算是平衡吧
关于英雄经验升级:
英雄升级所需要的经验,每一级是
1.3倍的提升。具体的算法是: 0.3*1.3^n
N级属性升级所需要的经验=
1.3的N次方乘以
0.3,结果四舍五入,这个是我按照目前我的英雄数值推算出来的经验公式,在属性22之前都正确,后面的需要高人去验证。下面是经验表, 22以后的都是
推测值
| 属性 | 升级所需经验 |
| 10 | 4 |
| 11 | 5 |
| 12 | 7 |
| 13 | 9 |
| 14 | 12 |
| 15 | 15 |
| 16 | 20 |
| 17 | 26 |
| 18 | 34 |
| 19 | 44 |
| 20 | 57 |
| 21 | 74 |
| 22 | 96 |
| 23 | 125 |
| 24 | 163 |
| 25 | 212 |
| 26 | 275 |
| 27 | 358 |
| 28 | 465 |
| 29 | 605 |
| 30 | 786 |
| 31 | 1022 |
| 32 | 1328 |
| 33 | 1727 |
关于“勇气打击”和“鼓舞士气”
这两个RP爆发事件经常在战报中出现。 在战斗过程中,“勇气打击”会给当前英雄所带的部队增加50%的攻击力,“鼓舞士气”会增加50%防御,这个大家估计都清楚。 但是如果防守方发生RP事件,所有的防御建筑的攻防是增加100%,而不是50% ,这个据GM说不是BUG,为游戏设定。
关于移动,未测试
同页距离公式:距离=楼层差*50+1000
跨页距离公式:距离=页面差*50+3100
速度公式:速度=保留整数[最慢兵种基础速度*(1+行军驾驭*10%)*(1+统帅*2%)]
行军公式:时间=四舍五入{[开平方(距离*200/速度)*63+1]*100/速率}